-
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
-
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
-
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
-
Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
-
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
-
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
-
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
ob1ld
-
Ba cách giảm nhiệt máy khi chơi lâu là giảm độ sáng màn hình, hạ đồ họa và bật quạt tản nhiệt ngoài.
-
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
-
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
-
Ba loại khử răng cưa phổ biến là FXAA, MSAA và TAA, mỗi loại đánh đổi khác nhau giữa chất lượng và hiệu năng.
-
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
-
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
-
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
-
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
-
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
-
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
ob1ld
-
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
-
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
-
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
-
Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy.
-
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
-
Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế.
-
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
-
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
-
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
-
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
-
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
-
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
ob1ld
-
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
-
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
-
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
-
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
-
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
-
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
-
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
-
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
-
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
-
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
-
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
-
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
ob1ld
-
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
-
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.